Como é que se joga D&D?

Quando D&D foi originalmente publicado, o jogo foi apresentado desta forma na revista Space Gamer Magazine #2:

Dungeons & Dragons é um jogo de fantasia medieval. Cada jogador começa como um Guerreiro, Mago, Clérigo ou Ladrão. Podem escolher ser um humano, elfo, anão, meio-elfo ou mesmo um halfling. Decidem ser uma força a favor da Ordem, do Caos ou preferem manter-se neutros. Começam numa cidade. Arranjam um sítio para dormir numa estalagem. Depois, podem ir abastecer-se de mantimentos e equiparem-se como aventureiros. Se tiverem azar, às vezes até terão de arranjar trabalho para não morrerem à fome. Se lhes sobrar dinheiro, irão até uma taberna beber qualquer coisa e tentarão recrutar mais gente. Depois irão falar com as pessoas da cidade para saberem o que se passa por ali, rumores, lendas, etc. No dia seguinte e bem cedo pela manhã, irão juntar as suas coisas e partir estrada fora.

Tudo pode acontecer. Nada é impossível em Dungeons & Dragons. Mesmo quando estás entalado entre um precipício e um troll, há sempre esperança, talvez uma poção que te faça levitar! Quer estejas a explorar as profundezas de uma masmora, a encontrar o teu caminho numa floresta amaldiçoada ou sendo perseguido por um pérfido feiticeiro dentro do seu decrépito castelo, é certo que te irás divertir! Se pegares em tudo o que é possível ou impossível entre o que vem dos teus sonhos, das tuas leituras ou da tua imaginação; puseres isso num mundo medieval e juntares tudo isto com as regras de um jogo, terás criado Dungeons & Dragons.

Após quase cinco décadas, este RPG teve inúmeras versões com consideráveis diferenças entre elas. Na sua 5a edição publicada em 2014, D&D é explicado da seguinte forma:

Como Jogar

1. O DM (Dungeon Master) descreve o que se passa, dizendo aos jogadores onde é que os seus aventureiros estão, o que encontram à sua volta e apresenta-lhes alguma variedade de opções (quantas portas tem esta sala, o que é que está em cima da mesa, quem está na taverna, e por aí fora).

2. Os jogadores descrevem o que querem fazer. Às vezes, um jogador fala em nome de todo o grupo dizendo “Nós vamos pela porta a Este”, por exemplo. Noutras ocasiões, cada aventureiro fará uma coisa diferente: um pode ver o que encontra dentro de um baú enquanto outro examina algum símbolo esotérico gravado na parede e um terceiro fica de vigia para o caso de aparecer algum monstro. Os jogadores não têm que agir cada um à vez, mas o DM ouve cada um e decide como cada ação se resolve. Às vezes, resolver uma tarefa é fácil. Se um aventureiro quer atravessar uma sala e abrir uma porta, o DM pode simplesmente dizer que a porta se abre e descrever o que está para lá dela. Mas a porta pode estar fechada, o chão pode esconder uma armadilha perigosa, ou alguma outra circunstância pode tornar esta tarefa mais desafiante de alguma forma. Nesses casos, o DM decide o que acontece, muitas vezes seguindo o lançamento de um dado.

3. O DM narra o resultado das acções dos aventureiros. Esta descrição muitas vezes acaba por fazer o jogo desaguar noutro ponto de decisão, levando-o de volta ao passo 1. Esta sequência mantém-se quer quando os aventureiros estão a explorar ruínas perdidas, a conversar com um príncipe maquiavélico ou a lidar com um dragão. Em combate, o processo é mais estruturado e os jogadores tomam as suas ações à vez em conjunto com o DM. Deste modo, o jogo adapta-se às circunstâncias da aventura.

O Dado d20

Será que o machado do mercenário magoa o dragão ou ressalta das suas escamas duras como ferro? Irá o ogre acreditar numa mentira descarada? Conseguirá o pescador nadar até à outra margem de um rio revoltoso? Nos casos em que o resultado de uma ação é incerto, poderá se lançar  um dado com vinte lados para determinar se esta ação é um sucesso ou um falhanço. Primeiro lança-se o d20 e soma-se ao número que nele sair um modificador. Cada monstro ou personagem  tem seis habilidades:  Força,  Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Tipicamente, elas vão de 3 até 18 para a maior parte dos aventureiros (e de 1 até 30 para os monstros). Cada uma destas habilidades tem um modificador derivado do seu valor que é somado ao lançamento do d20. Também pode haver um bónus de uma proficiência específica da personagem.

Depois, compara-se o total obtido a um número alvo que é normalmente indicado pelo DM. Se o total igualar ou exceder este número, o lançamento determina um sucesso. Caso contrário, é um falhanço. Além dos bónus e penalidades que podem ser somados ao lançamento de um d20, há casos em que circunstâncias positivas ou negativas podem ser tomadas em conta lançando dois d20s em vez de um. Quando se considera que este lançamento é feito com Vantagem, o resultado é determinado pelo número mais alto que sair entre os dois dados. Quando se considera que é com Desvantagem, é determinado pelo número mais baixo. Por exemplo, se estiveres em Desvantagem e nos dados sair 17 e 5, tu aplicas os teus modificadores ao 5 para determinares o resultado.

Masmorras & Dragões: Regras de Jogos de Guerra para Campanhas de Fantasia Jogadas com Papel e Lápis e Miniaturas

O teu D&D

Dada a grande responsabilidade que o Dungeon Master assume sobre o jogo na maior parte das edições de Dungeons & Dragons, a experiência que tens com este RPG depende não só da edição que utilizas, mas principalmente das pessoas com quem jogas. Nesta 5a edição certamente encontrarás diferentes D&Ds dependendo das preferências e adjudicações tomadas pelo DM. Tu próprio também decidirás como é que ao certo se joga D&D se fores tu o Dungeon Master.

Assim sendo, a melhor maneira de descobrires como é que se pode jogar D&D é pelo contacto directo com grupos que se encontram regularmente. Presentemente em Portugal formou-se uma crescente comunidade de aficionados no servidor RPG Portugal do Discord. Além de poderes jogar online, não te esqueças de dizer de onde és pois a experiência de jogar presencialmente é insubstituível. Entretanto, se estiveres à vontade com o Inglês, as regras básicas da 5a edição de D&D podem ser descarregadas gratuitamente a partir do seu site oficial. Não precisas de comprar os livros antes de saberes como é que o jogo funciona. Experimenta primeiro e entra em contacto com mais role-players  para qualquer dúvida que possas ter. Podes querer ir pensando numa campanha ou ir criando personagens, mas a tua experiência de D&D será tanto mais única e enriquecedora quanto maior entrosamento tiveres com as pessoas que jogarem contigo. Boa sorte!

Ricardo Tavares

Ricardo Tavares

I love tabletop RPGs, want to see them grow and therefore do a lot of work for the Portuguese role-playing community. And also publish my own games.
Portugal